Zamanı 2021’e geri alırsak Returnal, Demon’s Souls’un yeniden yapımının ardından PS5’in gerçek yeni nesil deneyimini gösterdi. Housemarque’ın ilk AAA oyunu hâlâ PS5 neslinin en iyi oyunlarından biri olarak övülüyor. O noktada, PlayStation oyuncuları Returnal’ı oynamak için akın akın geldiler ama herkes sonuna kadar ulaşamadı. Aslında ben de Returnal’den erken vazgeçen oyunculardan biriydim. Ancak Housemarque’ın son oyunu Saros’ta pek çok kişi için durum böyle değildi.
Bu sadece Geri Dönüş değil; Oyunlarının acımasız meydan okumalarıyla tanınan tüm stüdyolar, oyunlarını her oyuncu için daha samimi ve yaklaşılabilir hale getirmek için Housemarque’ın Saros’taki tasarım felsefesinden öğrenebilirler.
Saros vs Returnal: Zorluk Doğru Şekilde Yapıldı!
Tarihsel olarak, PlayStation’ın God of War, Spider-Man, TLOU vb. (artık PS Plus ücretsiz oyunları olarak oynanabilen) birinci taraf oyunları, izleyiciler için her zaman sinematik ve erişilebilir bir deneyime yöneldi. Returnal, PS5’te ilk kez piyasaya sürüldüğünde açık bir istisnaydı çünkü oyun, PlayStation oyunlarının bilinen hoş karşılama seviyesinden sapmıştı.
Dolayısıyla Returnal’ın pişmanlık duymayan ve affetmeyen bir oyun olması bu oyunu PS oyuncularının favorisi haline getirdi. Ancak Returnal’ın zorlu mücadelesinin üstesinden gelemeyenlerin çoğunluğu için durum böyle değildi.

Returnal, sıradan oyuncular için cehenneme dönüşen rogue benzeri ve kurşun cehennemi unsurlarını harmanlayan üçüncü şahıs nişancı oyunudur. Yalnızca sınırlı sayıda kalıcı yükseltme sunar, son derece zorlu bir zorluğa sahiptir, her ölümden sonra ilerleme sıfırlanır ve ilerlemek için daha uzun koşular gerekir. Oyunun tüm bu zorlu yönleri genel seyircinin aşamadığı bir engel oluşturuyordu.
Housemarque, Saros ile tasarım felsefesini yeniden tanımladı, Returnal’in bariyerini yıktı ve hem yeni gelenler hem de tecrübeliler için zorlu bir deneyim yarattı. Temel fikir, oyuncuların kendi zorluklarını yaratmalarına izin vermekti. Hayır, oyunda farklı zorluk modlarının kullanılması olağan bir durum değildi.
Bunun yerine geliştiriciler, Saros’un ele aldığı çeşitli türler için ustaca özellikler geliştirdi. Returnal’deki haydut benzeri unsurun (kalıcı ölüm, sınırlı kalıcı ilerleme) dezavantajlarını gidermek için Saros, iyi hazırlanmış bir beceri ağacıyla kalıcı bir meta ilerleme sunan bir rogue-lite’dir.
Returnal’daki her koşunun uzun zaman aldığı gerçeğini kimse inkar edemez. Bu sorunun üstesinden gelmek için geliştiriciler, koşularınızın başlangıç noktasını (biyom) seçmenize olanak tanıyan bir ışınlanma yeteneği sundu. En önemlisi, oyunun zorluğunu istediğiniz gibi ayarlamanız için eşit güçlendirme ve zayıflatmalar almanıza olanak tanıyan bir oyun içi araç olan yeni Carcosan Modifier. Bu şekilde, size uygun olan gerekli güçlendirmeleri ve zayıflatmaları alarak kolay, dengeli veya zorlu bir mücadeleyi seçebilirsiniz.

Bu, oyuncuların zorluklarla kendi yöntemleriyle yüzleşmelerine olanak tanıyan gerçekten oyunun kurallarını değiştiren bir özelliktir. Returnal’i sevmek isteyip de zorluktan dolayı yapamayanlar artık Saros’a atlayıp, hiçbir zorluk yaşamadan sona ulaşabilecekler. Aynı zamanda, eğer Returnal’ı acımasız zorluğundan dolayı seviyorsanız, o zaman aynı deneyimi veya hatta daha çevirmeli bir mücadeleyi Saros’ta yaşayabilirsiniz.
Housemarque tüm bunları Returnal’ı harika yapan tüm nitelikleri zedelemeden yaptı. Bunlar benim için Saros’u çok özel bir oyun yapan unsurlardı. Ve sizi temin ederim ki bu, Saros’un tüm cephelerde sunduğu zihin deneyimini yaşamak isteyen her oyuncu için aynı olacaktır.
Housemarque’ın Saros Yaklaşımı Her Tryhard Oyununun İhtiyaç Duyduğu Taslaktır
Ben oyun topluluğunun, benzersiz, ödüllendirici deneyimleri için zorlu oyunları aktif olarak kovalayan tarafına aitim. Ancak Souls/Souls benzeri, platform oyunları, roguelike/roguelite gibi bu acımasız zorlu oyunları arkadaşlarıma ne zaman tanıtmaya çalışsam çoğu daha oyunun ilk seviyesini bile tamamlamadan pes ediyordu. Anladım! Affedilmeyen zorluk herkes için değildir. Ama kalbimin bir kısmı her zaman onların da benim gibi zorluklarla yüzleşmelerini ve üstesinden gelmelerini istiyor.

Ve bunlar Saros’la yollarım kesişene kadar sadece rüyalarımda oluyordu. Saros, geliştiricilerin bir oyunun zorluğuna nasıl yaklaşması gerektiğine dair algımı değiştirdi. Basitçe bir zorluk kaydırıcısı eklemek veya işin çoğunu bir NPC arkadaşına bırakmak yerine Saros, oyunun zorluklarını optimize etmenin herkese hitap edecek birçok yolu olduğunu kanıtladı.
Bu nedenle, olağanüstü zorlu bir oyun yapmayı planlayan stüdyolar, Housemarque’ın dünya çapında her türden oyuncuya oyunlarını sorunsuz bir şekilde deneyimlemenin kapısını açan parlak tasarım felsefesinden öğrenebilirler. Keşke her stüdyo meraklı oyuncuların karşılaştığı sorunları çözmek için yenilikçi stratejiler geliştirebilseydi. Aynı zamanda tecrübeli oyuncuların oyunlarında aradığı zorlu deneyimi de koruyor.
Bu oyunların acımasızca zorlu doğasının onları özel bir deneyim haline getirdiğini tamamen anlıyorum. Bu en zor oyunlara sayısız saatler harcamamın ve daha fazlasını aramaya devam etmemin nedeni de budur.
Aynı zamanda, tıpkı Housemarque’ın Saros’ta yaptığı gibi, onları farklı kılan özden ödün vermeden, oyunculara kendi oynanışlarını belirleme seçeneği sunan stüdyoları görmeyi çok isterim. Yani bu oyunların yarattığı inanılmaz zorlukların üstesinden gelmeye istekli olmayan oyuncular yine de oyunu oynayabilir ve sizinle birlikte bitiş çizgisine ulaşabilirler.
Bununla birlikte Housemarque’ın Saros’a yaklaşımı hakkında ne düşünüyorsunuz? Aşağıdaki yorumlarda bize bildirin.